2023-11-26·26 min read

信息人群思考汇总

关于游戏圈、直播、社区等信息生态的思考

社区信息

ChangeLog

  • 7.12 整理一部分观点,确定这个模式的更新方式

  • [[#信任本就不基于技术]]

  • [[#新能力解决新问题]]

  • [[#现代人们的生活本就是基于信任的]]

  • [[#事件热度定律]]

  • [[#慧眼识人是一个重要的资源]]

  • [[#从小镇做题家到大厂做题家]]

  • [[#刀圈三环行业没落]]

    • [[#游戏圈三环产业]]
  • [[#游戏max社区圈子和广告主的笑话]]

信任本就不基于技术

  • 怎么保证 录入的助记词和私钥 没被钱包给记录下来呢
  • 吃饭不可能确保厨师下毒。
  • 存入银行也不可能面面俱到。
  • 生活基于信任,区块链不可能也不应该跳出这个信任体制,不是灵丹妙药。

新能力解决新问题

  • 这是最近很喜欢的一套叙事
  • 与之相对的是,将现阶段的区块链web3技术比作90年代的互联网

我只能说这套叙事有非常好的故事,因为web是这样发展起来并成功的。

他在给人们描绘一个很好的光景。

但是现在却完全是泥泞和黑暗。

  • 话术是话术,还是要专注于解决现阶段的问题。
  • 新能力是用来解决新问题的。但是也必然是间接革命旧问题的。
  • 邮政编码和Email的关系,我很喜欢这个比喻。

现代人们的生活本就是基于信任的

  • 我们在生活中并不需要去中心化的信任机制,也不需要证伪某个情况。

  • 一切都很安全,安全源自政府的背书,安全源自社会道德准则,安全源自法律。

  • 我去楼下吃饭,不可能考虑有没有地沟油。因为他合法经营了很久,装修堂皇,人来人往。

  • 你可以挂出来各种卫生许可证,证明最近才经过检查。

  • 但事实上我不可能校验。

  • 校验的难度对于应用过大,校验应该交给基于利益驱使的打假人

  • 所有现阶段人们也不可能关注去中心化带来的信任。链上的合约也不是每个人都有能力查看。有能力查看的人,也不能轻易发现其中的猫腻和bug。

  • 这种信任远不如名人、政府的背书来的直接。

事件热度定律

由雨哥提出:

当一件事情讨论同时出现在脉脉社区和max+社区的时候,证明这件事情火了。

原因是这两个社区人群高度不关联,虎扑nga社区可能跟这两块有相互交叉的地方。

同时这两个社区不是时事社区,都是生态内容的社区,一个是职场,一个是游戏。不太会出现突然聊时事的情况。

慧眼识人是一个重要的资源

  • 虽然人力资源HR可以通过很多方面去全面衡量一个人才
    • 但这些指标都是人定的,参与者可以通过各种方式去让自己匹配
    • 有人参与的过程就是存在猫腻,通过面试之后的后面是工作,一部分工作是需要更高程度的信任和能力才能做到的。
    • 人与人的信任是薄弱的,是很容易通过一件事,就直接反证的,也就是污点优先

从小镇做题家到大厂做题家

  • 这个观点很有意思,大部分普通人在当代就是这么过的,我们不断解答别人给我们出好的题目。有各种解题的方法,有各种学霸。原本我们在这个竞争中乐此不疲。
  • 但是有一天发明了这个极具侮辱性的后缀“做题家”,这个侮辱性在指:无效的努力、公式化的行动。这个侮辱的精妙点在于,他本身在用xx家,是传统体系下的一种赞美。结果是有多赞美,其讽刺意义就有多强。
  • 当事人也乐于做这种自嘲。考公半天不如别人明星关系说几句。例子我突然举例不到了。无数现实的例子,会让做题家们大半的学生生涯建立的价值观崩塌。
  • 大部分普通人都不是做题家,还只是一个努力的错题家

刀圈三环行业没落

有人说是圈子太小,蛋糕做不大了。

我的体验是,圈子没有蛋糕可言,所以圈子即做不大,也没有蛋糕。

游戏圈三环产业

  1. 直播
    1. 直播的本质价值是内容消费,即使强如dota的竞技类游戏,也不可能有人为了技术主播埋单,这点是很多小主播都没有意识到,又或者是意识到也无可奈何的事情。
    2. 直播需要提供内容,也就是常说的节目效果。这种内容需要做生产,多年的积累成为个人的人设,这种内容生产在当前的年代,仅凭没有文化的个人,是非常困难的。
  2. 代练、陪玩
    1. 这块需要有繁荣的游戏生态,现在游戏在走下坡路,游戏公司本身没有动力去维护。
    2. 代练本身会破坏生态,是一个负反馈。但是对于强大的生态而言,这个根本不足一提。
    3. 游戏走下坡路的原因有很多,游戏公司是一方面,玩家圈子的改变是另外一个方面,玩这个游戏的这批人已经老去,有自己的家庭和生活,可能没有这么多时间了。(但我觉得这个是一个伪命题,一定是因为这件事情不够有趣和有价值了)
    4. 客户匹配度,代练和陪玩的客户匹配度很重要,也是能提供价值溢价的一个根本因素。不是你技术好,能赢,就能提供更好的客单价,从来不是。
  3. 周边切片视频
    1. 这个是一个非常离谱的东西,没落到这几个切片人已经穷的揭不开锅
    2. 本质提供的是碎片化的视频,提供信息及时性、精彩时段信息、切片的苦劳费。
    3. 困境1:非个人创作生产的内容,没有粉丝粘性,一旦缺少内容,这个up账号将失去价值。(例子是风咒那个剪辑zard视频的账号)
    4. 困境2:切片。切片依赖流量点击,本质收益增量是流量带来的广告效益。自然形成流量反向影响内容的情况。
    5. 看神奇的维c,脱离杰哥的视频,他本身是没办法创作直播价值的,原因可以看直播的内容创作,在当前年代已经很难做出来了。
    6. 也就是想要脱离流量的魔咒,需要做到个体内容的独立。做长期人设价值投资的打算。但是大多数小主播是不具备这种能力的。【我们观众也会天然的认为长期经营人设是健康的方式】
    7. 通过MCN等机构获取的流量扶持,只能带来相应的转化率增长,不能获得和解决上面说的问题。

游戏max社区圈子和广告主的笑话

  • max真是刀圈一个最为奇怪的生态软件。通过先发优势获取了大批量粘性用户。有超稳定的日活月活。建立了国内为数不多的活人社区。
  • 但是软件功能本身几年来毫无进展,因为没有团队在继续做了。
  • 原因也很明显,会员制的道路走不通,没有任何商业收益。甚至没有广告主愿意为这个群体做广告。

说起广告主,这个简直就是在搞笑。

上面游戏圈子,在2022年是没有任何跑通正向循环的广告主。

前几年更好的方式是菠菜,但是菠菜被所有人抛弃,已经不可能出现了。

省下来的少的可怜。居然这么可怜,还有点搞笑。

  • 萌芽家的电动牙刷、保健工具。我也不知道他们公司眼光为什么这么独特,将目标人群框定到游戏人群上。死肥宅是有这个需求,但不属于专门圈层,所以这个广告进来就很奇怪。
  • 网易UU加速器。甚至都不会有其他加速器的广告,纯属是因为网易这个部门有广告预算,可以投放。加速器是一个蓝海行业,而且针对每个人的体验都各异,所以广告的作用很大。也是属于游戏的一个正常广告了。但是这个圈子是比游戏圈子。
  • 你以为有第三个广告主,其实没有了。
  • 其实还有一个,完美世界,但是感觉只是亏本做一些简单的广告,完全不可持续

平台化收益,max,或者说对战平台失败。因为没有商业化方式,现在所有广告化的商业方式都被大公司侵占,而且从付费转化率也不好看,只有大公司愿意投放边缘流量给到这些。

小视频,小平台。

如果一个平台仅仅是多人用就能自证价值,不需要别的商业方式,那生态会繁荣并养活一大堆侧链生态。

直播是一个这样的例子。

但是提供的大部分是精神价值

如果从对战平台方式去想需求

或者说王者荣耀的社交需求

游戏给人带来的体验是什么?直播看人玩游戏体验是什么?代练体验是什么?陪玩体验是什么?

游戏性刺激。pvp竞争的心理满足

我无法成为,但是我可以体验,沉浸假装自己已经成为。

我学习想要成为的欲望,看了就是会了

不是我的错,我本可以,你看我依然可以

新奇体验,孤独,追求掌控感

问题

信息和需求不对等。行业人员没有摸清上面的需求,而不断强调自己的“技术”

价值溢出,且大多数情况下有错配,双方都觉得自己亏了。

4+2爆火的原因

游戏阳痿,环境越来越差,大家都变成云玩家

当做一个话题爱好来打发时间

年龄是一个方面的问题

无法获得好的游戏体验,游戏版本更新,设计师设计方向更团队,游戏门槛高

匹配算法被诟病

小号,演员,买号

Csgo是怎么解决问题

Csgo提供三方平台,平台提供服务器

靠玩家会员制,以及会员服务

绿色对局

提高准入门槛

游戏提供服役勋章,来认定老玩家。

两个服役勋章至少400个小时

门槛筛选玩家,提高作弊成本

年卡120

也是会员准入

本质是靠提高成本来杜绝作弊,实名认证这些都是后话

Dota为什么没有做对战平台

输液的

高分段的人数少,由于游戏核心的关键点

导致对局的质量下降

等一桌排会更好

国服人很少

小圈子一定会形成

并有了一定的准入门槛和规则

小圈子基于官方的一些潜规则,会导致很难做去社区决策。

例如dota高分桌,拉黑,等一桌。以及随机征召模式排。

每个人都想改变,但是因为信任背书的缘故,没有办法改变。

门槛本身是提高成本,增加高质量信息密度

门槛本身代表了圈子本身认可的信息质量,例如游戏勋章,游戏时长。

举报等机制本质是一个社区维护的投票过程。

结果所有这种小圈子

都形成了rss的经典方式

熟人推荐-订阅

这边认为,社交关系的本质,其实是人对信息获取圈子的探求。

是人对关系的心理需求。

所以新的社交网络的搭建

不一定是基于现实社会的的传统社交关系。

  • 基于同事、基于同学、基于血缘关系、基于地理位置

而应该是基于爱好,共同的圈子

也就是百度贴吧,以及豆瓣小组的正向。

但是现在这些圈子都面临商业化变现的问题。

也就是内容质量得到社区用户的认可,圈子自循环很好,没有产生价值。

例如微信的区域小群。

二手买卖,租房,相亲。

都呈现这种趋势。

如何获取到更高价值的信息。

现有的平台不能给你提供这样的服务,因为这种服务没有商业化价值。

但也不全是,至少对于大平台来说这部分很难做。

现在例如时尚品牌,或者买包包的,一些富人,会有类似这种的小群。

即使是在低级娱乐中的人,也会意识到,这部分信息的问题。

没有人不追求信息质量,只是互联网现状让这个难度变大了。

甚至你在现实中,加入这种圈子,

本身带有的门槛,也是需要花费相当的成本的。

再回来,高质量的内容创造者受到了流量的伤害。

反过来伤害到内容了。

他们现状是,在这期间做平衡。

理性的观众会认为“恰饭是好事”,正常无害,对频道内容是一个正向反馈。

而且由于频道的有用户画像,事实上恰饭的广告也是有类似精细化投放的目标在的。

这里的结论是:社区价值需要每个人都做出对社区的高质量信息贡献,并能获得与之对等的价值,这些价值可以被作为社区的其他工具利益使用。

问题:小圈子可能没有这么高的人群基数,以及冷启动的信任问题。

一个经典的之前政府做的:义工积分,宣称我现在做多少小时的义工服务,等到年老就可以获得对等时长的服务。

这种承诺的信任很容易崩塌。

随着时间的改变,这部分价值太容易漏了。这种中心化的决策,让人的感觉到不安全。

社区的价值本身源自社区,也就是积分自治。token utility。这个事情在线下的现实很难做到,但是在游戏,在网络社区,还是有一些场景可以去尝试的。


回过头来说csgo的信用机制

  1. steam本身的游戏时长勋章。(假设高游戏时长的账号,更不容易作弊)
  2. 账号库存价值(假设有库存价值的账号,更不容易作弊)
  3. 提供 一些圈子认可的反作弊方式。例如:更好的举报封号的流程。全盘扫描外挂。
  4. 账号会员服务(盈利方式,提供一定的准入门槛)

这是不是一种Rss订阅。

我觉得是

保险

  1. 不好的我给你赔偿

我补充说一下

国内互联网都开始别人嘲讽成 茧中

因为社会稳定和各种需要,言论的封闭是必要的,不是说你要去做这种突破。

但是如果你因为这个:刑不可知则威不可测。而心生退步。

那不是你愿意看到的未来。


dota rpg的付费模式,跟手游是一样的


现在几乎所有的个体信息服务

都在追求订阅制

但是问题是,个人如何保证质量和交流。

本身是冲突的


切片的精彩时刻,本身是一种信息价值